第六节 玩游戏的好处(2/2)

作品:《舰队
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过半个小时的折腾,大家的体力值都见底了,要是再遇上怪物,大家因为缺乏体力,压根就没办法对怪物造成威胁,全都得歇在那里等怪物过来一个一个点名。所以回到安全的镇子上等恢复体力之后再开下一班车才是最明智的选择。

按照游戏设定“玩家”们经过空间裂缝之后获得了一种奇特的能力,在“临死”之前会重归虚空,然后再一次重虚空之中出来,因为肉身穿越虚空,所以身体会变得虚弱,也就是通常意义上名为复活虚弱的惩罚效果,虚弱效果和持续时间以双累进制计算,也就是死一次口10%属性,在虚弱期间死第二次再扣10%,以此类推,当扣到100%的时候,嗯……没有100%,只有99%,你就只能躺在空间裂缝门口等虚弱状态消失了,没有任何其它办法。时间也是以此类推,一次一小时,无限制累加下去。至少姚嫣不觉得这样的死亡惩罚有什么不妥,正所谓不作死就不会死,有人成心作死那是人家自己的事,和游戏设定本身无关。当然,在体察民情之后,姚嫣考虑一下,终于开启了第一个收费项目,免惩罚复活收费。

听到系统公告的玩家们就姚嫣看来是喜忧各半。付费抵消死亡惩罚对于那些手残容易死的玩家来说是个福音,但也就仅限于此了,其它玩家更多的还是希望有有利于自己的付费项目推出,例如时装啦,仓库啦,更多的空间背包拉,新角色栏位啦什么的。哦,忘了说了,目前游戏只能建立一个角色,且绑定公民识别码,这让很多喜欢玩多账号多角色的玩家十分的蛋疼。

但玩家们抱怨什么,姚嫣才不会去关心呢,她也早过了玩起游戏就废寝忘食的年纪,至少心理年纪是如此。就算游戏环境再好,她凭借着如今一米六八的身高,以及姣好相貌,享受着美女玩家的待遇,发布游戏公告之后她很快便下线了。

与其沉迷在虚拟的游戏之中,明明现实里更值得人们投注心血,现在的年轻人,真是越来越看不懂了。一边翻看着服务器的后台数据,她一边暗自嘀咕着。

嘛……其实电子游戏这个东西还是很好的,早几百年前就有教育专家指出这是电子海落因了。但为什么电子游戏产业却非但没有萎缩,反而蓬勃发展了呢?原因无它,利益。

这里的利益分为三个方面。一个是有形的,电子游戏相关行业,这是一个二十世纪末伴随着人类电子工业进步逐渐发展起来的新兴行业,它一方面提供了大量的就业岗位与创造了大量的gd,同时也是电子工业领域发展的一剂重要催化剂,相比毒品行业对社会发展几乎没有什么贡献而言,电子游戏无疑更容易令人接受。

其次是意识形态的输出,电子游戏作为一种面向青年化人群的定向产品,更容易进行潜移默化的文化输出,这是一种国家软实力的输出方式,就像好莱坞大片一般,看似好像和政治一点关系都扯不上,但却正是一个国家软实力的体现,可以将一个国家的软实力润物细无声地传播到世界各地。

最后是政治需求。纵观十九世纪至二十世纪初,各种革命、起义、示威游戏接连不断,世界各国社会时常陷入政局动荡,而其中扮演主力军的角色,正是处于大学生阶段的年轻人们。他们是天之骄子,他们是国家未来的希望,他们有知识、他们有理想、他们有热情、他们有力量、他们有决心、他们不彷徨,但他们唯独没有脑子。一场煽动,一场蛊惑,他们就可以为了心中的理想抛头颅,洒热血,最后为少数人达成不可告人的政治目的,不要一!分!钱!直到电子游戏的出现以前,日本还有赤军,这种称为电子海落因的东西出现以后,日本只剩死宅,为什么不禁止电子游戏?各国政府为什么要禁止电子游戏?当权者谁也不是傻瓜,从国家,从全局的战略上来看,电子游戏对国家的贡献是利大于弊的!
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